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Par nicolenipapier le 19 Mai 2016 à 16:22
Pour aider les élèves à mémoriser les additions dont la somme est égale à 10 (j'appelle ces additions les copains du 10), j'ai imaginé un jeu qui se déroule en plusieurs phases. Pour une fois, rien à télécharger et à plastifier-découper (alléluia!) car les élèves vont faire eux-mêmes le décors des cartes.
voici comment j'ai procédé pour la fabrication des cartes :
1ère étape
mise en place-matériel
- cartes de correspondance A5 (je prends des cartes car elles tiendront plus longtemps l'épreuve du temps et des manipulations...)
- définir ensemble au tableau la liste des copains du 10 (maison du 10)
- écrire (enseignant) les calculs sur les cartes en ajoutant tous les autres calculs du répertoire additif et soustractif jusqu'à 10
- faire 49 cartes (7x7), ceci est une variable, vous choisissez la taille du carré que vous voulez faire selon la difficulté de la tâche recherchée.
2ème étape
confection des cartes
- demander aux élèves de customiser chacun plusieurs cartes.
- j'avais demandé de faire un bord de carte en algorithmes (dessin qui se répète, suite logique) mais la consigne n'a pas été respectée par tous
3ème étape
jeu partie 1
- les élèves disposent les cartes au hasard pour former un carré de 7x7
- les élèves cherchent toutes les cartes des copains du 10 et les sortent du jeu
4ème étape
jeu partie 2
- 1 élève crée un chemin avec les cartes des copains du 10
- le chemin doit commencer dans un bord du carré
- les cartes doivent être disposées de manière à ce qu'elles se touchent par un côté (ne pas les disposer en diagonale)
- une fois que le chemin est créé, toutes les cartes doivent être posées et reformer un carré de 7x7 sans trous.
- les autres élèves, pendant ce temps, ne doivent pas regarder
5ème étape
jeu partie 3
- les enfants qui n'ont pas créés le chemin essaye de le retrouver
- quand ils l'ont trouvé, ils le dessinent en le codant par des flèches sur une feuille
- cette étape peut être réalisée collectivement ou en solo. Si tel est le cas, une fois que tous les joueurs ont noté leur trajet fléché, ils s'échangent leurs feuilles et contrôlent le résultat de leur camarade.
voilà une activité simple, ludique, qui touche plein de domaines mathématiques :
- calculation
- repérage dans l'espace
- algorithmes
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